Gilvan Melo, professor de história na Escola Estadual Mário Campos com as cartas e o tabuleiro do jogo que ele desenvolveu. Foto: Arquivo Pessoal

 


Misturar aprendizado e o lúdico. Foi com essa intenção que o professor Gilvan Melo, da Escola Estadual Mário Campos, no município de mesmo nome, na Região Metropolitana de Belo Horizonte, usou o conteúdo de história, disciplina que leciona há seis anos, para montar jogos de tabuleiro. A iniciativa é para fixar a matéria do 6º ano trazida nos dois primeiros volumes do Plano de Estudo Tutorado (PET), ferramenta que integra o Regime de Estudo não Presencial, desenvolvido pela Secretaria de Estado de Educação de Minas Gerais (SEE/MG). O resultado dessa ideia foi além e ajudou a promover a interação nas famílias durante o atual momento de isolamento social, adotado como medida de enfrentamento à Covid-19.

Gilvan conta que a iniciativa surgiu com a necessidade, percebida por ele, de oferecer alguma coisa diferente que servisse para ajudar a distrair os alunos, mas que, ao mesmo tempo, não precisasse que eles saíssem de casa para providenciar e ainda pudessem aprender. “Pensei: ‘Como posso fazer algo que desperte o interesse de todos estarem juntos e fazer uma atividade prazerosa?’ Voltei aos meus tempos de criança”, disse, ao revelar onde buscou as referências.

A princípio, a proposta foi destinada apenas aos alunos do 6º ano da escola, mas a intenção do professor de história é expandir para o 7º e 8º ano. “Gosto de fazer coisas diferentes para incentivar os alunos. Pensei no 6º ano porque eles acabaram de entrar na escola, e serve para se enturmarem e não perderem o embalo”, contou. Outro aspecto considerado foi a realidade das famílias dos alunos que, em boa parte dos casos, não conseguem auxiliar os estudantes no momento de aprender e fazer as tarefas em casa.

Tabuleiro

Para montar os tabuleiros, o professor Gilvan Melo encaminhou aos alunos um guia com as instruções de como fazer. Para fazer os pinos que vão simbolizar os jogadores basta dobrar a folha de papel ofício. Já as cartas e o tabuleiro foram encaminhados o modelo aos alunos. Cada carta tem pergunta e a resposta correspondente, ambas retiradas das apostilas do PET. Segundo as regras, cada jogador andará duas casas em sua vez de jogar. Mas isso pode ser alterado para uma ou três. O impacto disso é no tempo de duração do jogo, que pode ser maior ou menor.

Ao todo, são 45 perguntas que vão conduzir os participantes da História até à História Antiga, passando pelo Tempo e Pré-História. As cartas deverão ser cortadas e separadas em quatro montes, com a face para baixo. Sobre elas, e para identificar o monte, coloca-se um exemplo específico de identificação. No modelo montado pelo professor não há necessidade de dados, já que as cartas têm a pontuação.

Os assuntos foram divididos em determinada quantidade de cartas, que ficam juntas de acordo com o tema.

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